شاركوا في مهمّتنا،
بل قودوها

ضمّ/ ي صوتك إلينا!
كم ينفق العرب على ألعاب الفيديو؟

كم ينفق العرب على ألعاب الفيديو؟

انضمّ/ ي إلى مجتمع "قرّائنا/ قارئاتنا الدائمين/ ات”.

هدفنا الاستماع إلى الكل، لكن هذه الميزة محجوزة لمجتمع "قرّائنا/ قارئاتنا الدائمين/ ات"! تفاعل/ي مع مجتمع يشبهك في اهتماماتك وتطلعاتك وفيه أشخاص يشاركونك قيمك.

إلى النقاش!

اقتصاد

الجمعة 4 نوفمبر 201605:42 م
خلال السنوات العشرين الماضية، اختلف مشهد ألعاب الفيديو من كونها موجهة للأطفال برسوم بدائية ومنصات لعبة محدودة ومتواضعة، إلى صناعة تصل عائداتها السنوية إلى نحو 100 مليار دولار. ومع بدء موجة الهواتف الذكية، لدى انطلاق أول آيفون قبل تسعة أعوام، أصبحت المنصة الجديدة للألعاب، لدرجة تفوق بقية الأجهزة التقليدية، مثل الكمبيوتر والمنصات المنزلية. وأصبحت الهواتف الذكية محط تركيز شركات صناعة الألعاب واللاعبين، لتقديم تجارب جديدة كلياً لم نعهدها سابقاً سواء بطريقة اللعب أو حتى الربح منها. عن حجم صناعة الألعاب والإنفاق عليها عالمياً، يوضح تقرير شركة Newzoo المتخصصة بالأبحاث والإحصائيات الخاصة بعالم الألعاب أنه من المتوقع أن يصل الإنفاق العالمي هذه السنة على الألعاب إلى 99.6 مليار دولار، يدفعها نحو 2.1 ملياري شخص حول العالم ويأتي 37% منها من الهواتف الذكية تحديداً. وهذه هي المرة الأولى التي يكون فيها الإنفاق على ألعاب الفيديو من الهواتف الذكية والحواسب اللوحية أكثر من الإنفاق على ألعاب الكمبيوتر. إذ استقطبت تلك الشاشات الصغيرة تقريباً 40 مليار دولار بنمو عالمي كبير يزيد عن 21% سنوياً. ومن المتوقع أن ينمو الإنفاق العالمي على الألعاب إلى أكثر من 118 مليار دولار في عام 2019، منها قرابة 52 مليار دولار من منصة الهواتف الذكية تحديداً.

الإنفاق العالمي

تعد منطقة آسيا والمحيط الهادىء الأعلى إنفاقاً حول العالم، إذ وحدها تنفق على ألعاب الفيديو 47%، ونصف إنفاق تلك المنطقة يأتي من الصين، التي أنفقت هذه السنة أكثر من 24 مليار دولار. في حين تمثل الولايات المتحدة ثاني أكبر منطقة في الإنفاق، وتجلب عائدات تزيد عن 23.5 مليار دولار، ومثلها عائدات الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وقارة أفريقيا. وكان النمو الأكبر من نصيب أمريكا اللاتينية، فارتفع الإنفاق السنوي أكثر من 20%، لكن الحصة الإجمالية متواضعة إذ بلغت 4 مليارات دولار. علماً أن منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا تحوي إجمالاً 316.2 مليون لاعب على مختلف الأجهزة، ينفقون على الألعاب 3.2 مليار دولار بنسبة نمو عالية، تزيد عن 26% مقارنة بالعام الماضي. INFOGRAPH Money Spent on VideoGamesINFOGRAPH Money Spent on VideoGames

مصادر العائدات لجهة الأجهزة

99.6 مليار دولار هي حصيلة عائدات صناعة الألعاب المتوقعة هذه السنة. هذا المبلغ يتم إنفاقه من عدد كبير من الأجهزة والمنصات التي أصبحت متاحة اليوم مقارنة بالتسعينيات، عندما كانت الأشرطة هي الوسيلة الوحيدة للعب. تستحوذ أجهزة الكمبيوتر على نحو 40 مليار دولار من هذا العائد، ومنها الألعاب على الإنترنت التي ستدر 5 مليارات دولار، والبقية من ألعاب الكمبيوتر التقليدية.
ينفق كل قطري ما معدله 55$ على ألعاب الفيديو سنوياً... أكبر معدل إنفاق عربياً والثاني في العالم بعد اليابان
وسيطرت منصة أجهزة الألعاب مثل بلايستيشن وإكس بوكس، على 29 مليار دولار من العائدات. وكان نصيب الأجهزة المحمولة إجمالاً 40 مليار دولار منها 27 ملياراً من الهواتف الذكية، والبقية من الحواسب اللوحية أو أجهزة الألعاب المحمولة. وبالنظر إلى مقارنة عائدات منصات اللعب مع العام الماضي، نجد أن النمو الأكبر كان في الهواتف الذكية، فارتفعت عائدات ألعابها أكثر من 23%، وكان أقل نمواً من نصيب أجهزة الكمبيوتر عند 2%. وهنا نشير إلى أن ألعاب الواقع الافتراضي، التي بدأت تظهر أخيراً، لا تعتبر منصة مستقلة بذاتها، كما لا يتوقع أن تحدد عائدات جيدة في المدى المنظور. ويتوقع أن تكون معظم العائدات من الواقع الافتراضي ناتجة عن بيع أجهزتها كالنظارات والخوذ وليس من مبيعات الألعاب.

الشركات الأعلى دخلاً

سوق ألعاب الفيديو اليوم مزدحمة بالمنافسة وتشهد تطورات متسارعة للغاية. التطورات لا تقتصر على تحسين جودة رسومات الألعاب، بل تصل إلى ابتكار أساليب جديدة للعب، مثل الواقع المعزز في بوكيمون غو أو الواقع الافتراضي، كذلك ابتكار أساليب متنوعة لتحقيق الدخل من الألعاب، إذ لا تكتفي الشركة فقط ببيع اللعبة، بل تكسر التقاليد المتعارف عليها سابقاً وتقدم اللعبة مجاناً، مراهنةً على الربح من مصادر أخرى مثل بيع عناصر داخل اللعبة. وكانت شركة Ubisoft صاحبة النمو الأكبر في دخلها بنسبة تزيد عن 190%، بفضل ألعاب قوية على منصات الألعاب المنزلية مثل سلسلة Assassin's Creed وWatch Dog وFar Cry وغيرها. بينما تصدرت الشركة الصينية Tencent ترتيب الشركات لجهة عائداتها، التي وصلت لأكثر من 5 مليارات دولار هذا العام. وتركز الشركة على ألعاب الكمبيوتر الجماعية مثل League of Legends. جاءت في المركز الثاني سوني وفي المركز الرابع مايكروسوفت من عائداتها من الألعاب في شبكاتها، للعب الجماعي عبر الإنترنت، ما عدا مبيعات أجهزة الإكس بوكس والبلايستيشن. حتى الشركات التقنية التي لا تطور الألعاب مثل آبل وغوغل كان لها نصيب من خلال عائدات متاجرها للتطبيقات وألعاب الهواتف الذكية، إذ كانت في المركزين الخامس والثامن على التوالي. INFOGRAPH Popular ComputerGamesINFOGRAPH Popular ComputerGames

رصيف22 منظمة غير ربحية. الأموال التي نجمعها من ناس رصيف، والتمويل المؤسسي، يذهبان مباشرةً إلى دعم عملنا الصحافي. نحن لا نحصل على تمويل من الشركات الكبرى، أو تمويل سياسي، ولا ننشر محتوى مدفوعاً.

لدعم صحافتنا المعنية بالشأن العام أولاً، ولتبقى صفحاتنا متاحةً لكل القرّاء، انقر هنا.

WhatsApp Channel WhatsApp Channel
Website by WhiteBeard