شاركوا في مهمّتنا،
بل قودوها

اشترك/ ي وشارك/ ي!
عندما يتحول الترفيه إلى انتحار..

عندما يتحول الترفيه إلى انتحار.. "أنا مومو"!

انضمّ/ ي إلى مجتمع "قرّائنا/ قارئاتنا الدائمين/ ات”.

هدفنا الاستماع إلى الكل، لكن هذه الميزة محجوزة لمجتمع "قرّائنا/ قارئاتنا الدائمين/ ات"! تفاعل/ي مع مجتمع يشبهك في اهتماماتك وتطلعاتك وفيه أشخاص يشاركونك قيمك.

إلى النقاش!

تكنولوجيا

الأربعاء 5 سبتمبر 201804:02 م

فتاة مُرعبة، بعينين متسعتين لا جفون لها وشعر أسود وشفاه عريضة تصل حتى أذنيها، ربما تظهر لطفلك ليلاً. "مرحبا أنا مومو... أعرف كل شيء عنك. هل تود تكملة اللعبة معي؟ إذا لم تلتزم بتعليماتي سأجعلك تختفي عن الكوكب دون أن تترك أثراً".

هذه عيّنة من بعض الألعاب التي ظهرت في القرن الواحد والعشرين، مسببة أمراض نفسية وصولاً إلى الانتحار، بعد أن كان هدف الألعاب الترفيه والتعليم على مرّ السنين.

لعبة بلا تطبيق

بعكس الألعاب الأكثر شهرةً على الهواتف الذكية، لا يوجد تطبيق للعبة "مومو". لتجربتها، يتداول الأطفال والمراهقين أرقاماً مختلفة أكثرها من اليابان، كُلها تندرج تحت اسم مومو، تكون السبيل للتحدث معها وخوض التحديات التي تطلبها.

بدأت "مومو" عبر "فيسبوك"، بعد أن تحدى شخص مجهول أعضاء إحدى المجموعات (Facebook Groups) بالتواصل مع رقم غريب على "واتساب"، ومن ثم تكاثرت الأرقام، وتم تداولها بشكل "فيروسي"، بحسب وحدة التحقيق بالجرائم الإلكترونية في ولاية تاباسكو المكسيكية.

عبر تطبيق "واتساب"، يتلقى المستخدم جواباً سريعاً من "مومو"، وربما قد ينتظر لأيام، ثم تبدأ بمحادثة الضحية باللغة المناسبة، مُرفقةً المحادثة بصورتها المرعبة والمستوحاة من عمل فنان الدمى اليابانية ميدوري هاياشي.

تشترط "مومو" على المستخدم ألا يكرر الإجابة ذاتها وألا يجيب على السؤال ذاته، وفي حال عدم اتباعه لتعليماتها تهدده بإخفائه عن كوكب الأرض، ما أدى إلى الحديث عن حالات انتحار إثر ذلك نُسبت أسبابها إلى اللعبة.

تستغل "مومو" أدق التفاصيل التي بإمكانها أن تسحبها من هواتف الأطفال والمراهقين، ومن ثم توهمهم بأنها تعرف عنهم كل شيء "حرفياً"، ولذلك يقومون بتلبية أوامرها وإلا "تخفيهم من الوجود".

يقول خبير الميديا الرقمية والمعلومات، المهندس مصطفى أبو جمرة، إن اللعبة قائمة على ابتزاز المستخدمين إذ يتم إجبارهم على تنفيذ المطلوب "خوفاً من الفضيحة".

حالات الانتحار

قد حذّرت شرطة دبي من استخدام لعبة "مامو" والترويج لها، لتجنب عواقبها الوخيمة، والتي من الممكن أن تؤدي للانتحار، داعية أفراد المجتمع للإبلاغ عن أي برامج خطيرة، وذلك بعد أن شهد العالم أكثر من حالة انتحار بسببها.

فلا زالت السلطات الأرجنتينية تحقق في حالة انتحار طفلة ذات 12 سنة  من الأرجح أن تكون قد شنقت نفسها في مدينة أنجينيرو ماشفيتز يوم 25 يوليو الماضي تلبيةً لطلب "مومو"، إذ تقول السلطات إن  الرسائل التي وُجدت على هاتفها تؤكد أن الانتحار لم يكن قرارها، بحسب "The Buenos Aires Times".

وفي 28 أغسطس الماضي، سُجلت حالة انتحار أُخرى في الهند لشاب ذو 18 سنة، حيث ربطت السلطات موته بلعبة "مومو" أيضاً.

لم تكتفِ "مومو"، بل تسببت أيضاً بانتحار شخصين من بلدة باربوسا الكولومبية، إذ انتحر شاب في الـ16 من عمره ومن ثم فتاة في الـ12 من عمرها، بعد أقل من 48 ساعة.

ونقلت "Fox News" أن الفتاة قد انتحرت بعدما أرسل لها الشاب اللعبة على "واتساب" وانتحر، فانتحرت هي الأخرى، إذ عثرت السلطات على رسائل مشابهة لهما تضمنت مستويات مختلفة من "الأذى"، وصلت إلى "الانتحار" في المرحلة الأخيرة.

وقد طلبت "فوكس نيوز" تعليقاً رسمياً من "واتساب" على ما يحدث، ولكنها لم تجب حتى اللحظة.

فتاة مُرعبة، بعينين متسعتين لا جفون لها وشعر أسود وشفاه عريضة تصل حتى أذنيها، ربما تظهر لطفلك ليلاً. "مرحبا أنا مومو.. أعرف كل شيء عنك. هل تود تكملة اللعبة معي؟ إذا لم يتم الالتزام بتعليماتي سأجعلك تختفي.."
تستغل "مومو" أدق التفاصيل التي بإمكانها أن تسحبها من هواتف الأطفال والمراهقين، ومن ثم توهمهم بأنها تعرف عنهم كل شيء "حرفياً"..

الحوت الأزرق

لم تطوَ صفحة لعبة "الحوت الأزرق" لكي يأتي بديلاً لها. فـ "مومو" شبيهة للحوت الأزرق إذ أن الاثنتان تعتمدان على ابتزاز الأطفال والمراهقين، وإدخالهم في متاهة من الصعب الخروج منها في ظل التحديات اللا نهاية لها. تكون معظمها عنيفة، وتؤدي في نهاية المطاف إلى الانتحار.

لعبة الحوت الأزرق تتكون من 50 مهمة. ولكن قبل ذلك، على المستخدم أن ينقش رمز "F57" أو يرسم الحوت الأزرق على ذراعه بأداة حادة، ليتأكد القائمين على اللعبة بأنه قد وافق على شروط اللعبة بالفعل.

تشمل المهام طلبات تؤدي إلى اكتئاب المستخدم مثل أمره بالاستيقاظ الساعة 4:20 فجراً لمشاهدة فيديو ما، كما تتضمن مشاهدته لأفلام رعب. أما في اليوم الـ50، فيطلب منه الانتحار.

وهكذا "مومو" تسير على الخطى نفسها، ولكنها أكثر غموضاً.

تُنبه حكومات الدول من استخدام ألعاب كهذه، ولكن الدور الأكبر يقع على عاتق الأهل، الذين من واجبهم توعية أبنائهم، ومراقبة التطبيقات والألعاب التي يدخلون متاهاتها، على أمل إلغائها قريباً.

إنضمّ/ي إنضمّ/ي

رصيف22 منظمة غير ربحية. الأموال التي نجمعها من ناس رصيف، والتمويل المؤسسي، يذهبان مباشرةً إلى دعم عملنا الصحافي. نحن لا نحصل على تمويل من الشركات الكبرى، أو تمويل سياسي، ولا ننشر محتوى مدفوعاً.

لدعم صحافتنا المعنية بالشأن العام أولاً، ولتبقى صفحاتنا متاحةً لكل القرّاء، انقر هنا.

Website by WhiteBeard